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Radeon 9550,乃至整个R300架构的巨大成功,给ATi带来了无限的辉煌和大把大把的钞票 (16247 字)
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ATi的怪圈——Radeon 9550何时重现?
Radeon 9550,乃至整个R300架构的巨大成功,给ATi带来了无限的辉煌和大把大把的钞票,不过ATi从R420开始,就暂时处于劣势,虽然Radeon X850XT PE依旧是性能之王,但是架构上的不足,依旧是ATi Radeon X800系列显卡的最大缺憾。在2005年10月,ATi发布了全新的Radeon X1000系列显卡,Radeon X1000系列显卡可以说是ATi使用了全新架构的显卡,也是图形卡业界,首先应用90纳米制造工艺的产品。虽然因为制造工艺等原因,Re-tape了3次,但Radeon X1000系列产品的发布依旧为显卡行业扔下了一枚重磅炸弹。

无可否认,ATi的Radeon X1000系列显卡的推出,让ATi在技术上不再输给nVIDIA,但nVIDIA低价销售上代主流中端卡GeForce 6600系列,给刚刚推出的X1300和X1600造成了巨大的压力。待Radeon X1600和Radeon X1300系列产品大量上市,并且调低价格后,NV又以90纳米的G73推向市场,再次给ATi巨大的压力。
可以说,ATi现在的状况明显不如2年前,但A卡实际上还是有很多的优势的。请看下面的部分:ATi的优势和劣势。
ATi显卡优劣势分析
从Shader Model 2.0到Shader Model 3.0;从0.11微米制造到0.09微米制造工艺;ATi一直在进步,和竞争对手相比,步伐稍稍有些缓慢。但是ATi依旧拥有nVIDIA所不具备的优势。下面先让我们来说说ATi的优势:
AVIVO:根据国外权威网站Anandtech的测试结果,ATi和nVIDIA在目前最标准的HQV测试软件中,测试得分分别为:111、68分,ATi的成绩几乎是nVIDIA相同价位显卡的两倍。这也验证了ATi显卡,在视频播放能力上的强劲性能,而这也是ATi AVIVO技术的功劳。解析视频播放质量和芯片架构有关、ATI X1K系列是目前高清视频播放能力最好的显示芯片,提供了目前最为理想的高清视频加速支持。从显卡视频硬件解码的实现理论我们可以了解到,高清视频播放能力是与整个显示芯片的物理架构密切相关,可以说芯片架构已经决定了高清视频质量,而且这并不是超频或者通过升级如显存规格就能提高的性能。
HDR+AA:HDR(High Dynamic Range,高动态光照渲染)能够将当前显卡的光照渲染效果发挥到了极致,而AA(全屏抗锯齿)则是为了追求高精密的图像质量。可以说两者并无直接关系,但是在大多数游戏大都无法在开启HDR的情况下打开AA呢?在不成熟初期,nVIDIA采用了OpenEXR做为HDR运算的缓存格式,GeForce 6/7系列显卡都只提供了对OpenEXR的16位浮点(FP16)贴图、过滤、混合、存储支持(即高精度动态范围)。然而在DirectX 9.0模式下运行FP16时,会占用到原本属于FSAA(全屏抗锯齿)的缓冲区域,使得在开启HDR效果后无法进行FSAA处理。这就导致nVIDIA显卡在大部分游戏无法同时支持FSAA和HDR。
10bit Colors:Avivo平台可以支持10bit色彩输出,而nVIDIA只支持到8bit色彩输出,ATI 的10bit色的精度是NV 8bit色精度的4倍,可以带来更高精度图形、视频效果。我们知道每种颜色bit数越大,其相邻的两个采样点之间的差别就越小,这样我们得到的颜色也就可以越接近于我们所希望得到的颜色。10bit色意味着可以在红色、绿色或者蓝色中用1024(2的10次方) 个采样点来代表正在色彩范围,而8bit色意味着整个颜色区域采用了256(2的8次方)个采样点,这样10bit色的精度是8bit色精度的4倍。当然,我们所说的10bit和8bit,都是在瓶颈处是10bit和8bit,也就是说:在管道中,ATi的显卡最少支持10bit的colors,而nVIDIA显卡最少只支持8bit colors。
说完了ATi显卡的优势,再让我们来公正的分析一下ATi显卡的劣势。
并不完整的Shader Model 3:Radeon X1000不支持顶点纹理拾取(Vertex Texture Fetch),但顶点纹理拾取是Vertex Shader 3.0中必备的功能之一,所以ATi采取了一个折中的方案:Render To Vertex Buffer,这项技术的中文翻译是:渲染至顶点缓存,我们姑且称其为RTVB。虽然ATi拥有了这种折中的方案,但是这种方案和Vertex Texture Fetch相比,还是缺乏灵活性——Vertex Texture Fetch中的纹理在Vertex Shader内都是可以动态取样的,顶点的数据也可以实现动态变更,同样更加容易加入集合LOD,而RTVB的屋里数据如果要发生改变的话,整个渲染的过程也要随着变化而变动,效率会比较低下。
像素渲染管线较少:这个劣势并不是空穴来风,是笔者在市场上调查得来得——虽然ATi是1×3的架构,但很多消费者并不买帐,也根本不了解1×3架构的优势,例如说Radeon X1600系列,拥有4条渲染管线,每条渲染管线里3个ALU,但消费者只认准4条渲染管线,却并不了解,4×3的架构等同于12条渲染管线。相信这和ATi的宣传有一定的关系。
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